59meters

PCゲーマー、ヌーブスチーマー。 記事は書き留める程度。毎週土曜日18:00に更新予定

2014年11月

Neverending Nightmare 怖くはない

今回はNeverending Nightmareについて。
既に知っているかと思いますがこのゲームは作者自身の精神疾患について取り扱ったゲームです。そう書くと魅力的なゲームに思えるかもしれません。果たしてどうでしょうか。
本記事ではゲームとしての怖さと演出の怖さ、そして精神疾患に関するストーリーについて記します。
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 さてゲームとしての怖さについて。結論から書きますとしばらくプレイすると怖くなくなります。どうしてか?それはこのゲームの襲い掛かってくる恐怖がパターン化されているからです。
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過激なゲーム

今回紹介するのはI.R.P.。公式のDLはこちらから。
まず公式サイトから
>>I.R.P.って何の略?(About "I.R.P.")<<
I.R.P.は、
Intelligent=知的
Rackety=騒々しい
Paradise=楽園
の略です。
新たな楽園を見つけるためには、どのような知的でかつ騒々しいアイデアが必要なのでしょうか?
そのことについて考えるゲームです。
を引用。ミニゲーム集といえばいいのだろうか、ランダムにゲームが切り替わっていく。どのBGMも秀逸でゲームに引き込ませる。意味を考えたら負けなような不安定なゲームが多い。

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Mind: Path to Thalamus プレイ所感

今回はMind: Path to Thalamusについて。

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このゲームの最大の特徴は鮮やかな彩りと幻想的なレベルデザインにある。
アンリアルエンジンで調整されたグラフィックが如何に綺麗かは同エンジンのゲームをプレイしたことがあるユーザーなら分かるはず。このゲームもその例に漏れない。物の質感、光の明暗、色のつけ方、全てにおいて作りこまれている。そして幻想的で非現実的なマップ作りがその美しさを後押している。どこを撮っても、どのフレームでも壁紙に耐えうるものであり、SSには困らないだろう。

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見た目の凝ったチュートリアル

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主人公はちょくちょく自分の子を話題にあげる。これもそれを示唆したものだろう。

対してゲームそのものは退屈である。まずプレイヤーの足が遅い。DearEtherぐらい遅く感じる。
パズルもパッとしない。足が遅いこのゲームにおいて移動が中心となるパズルは相性が悪く、落下等でやり直しさせられると少しずつイライラさせられてくる。一部のパズルは幻想的な世界観に沿ったものでよかったが、やはりいざ解くとなると足の遅さが気になった。

いくら見た目が良かろうとも、解きなおし、詰まる等で同じところをうろうろしていれば景色も飽きてしまう。続けるのは少しつらいゲームだった。とはいえひとつひとつの視覚的な体験は群を抜いているのでそういう意味ではお勧めしたい。何かしら感じるものはあるはず。

ストアはこちら。最後にいくつか画像を貼って終わりにする

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解き方こそ面白かったがやり直しがつらいパズル。

Evolveは微妙なゲームなのか

アルファ公開したEvolveについて、筆者の周りでは微妙という意見がちらほらと見れる。1,2回のプレイですぐ微妙と片付けてしまうにはもったいないゲームだったので記事を書くことにした。

先に要点を書いておくとEvolveは"意思疎通のできる味方とプレイして始めて真価を発揮する"ゲームである。
ここでの意思疎通は基本的にボイスチャット(VC)ではあるが、例え野良でもスポット(マーカーによる指示)や味方の大掛かりな道具に気づいてサポートする等が出来ていれば構わない。

"バランスが悪い"ことに微妙と感じた人が多いだろう。
絶大な力を持つモンスターに対してハンター側はゲームを理解した4人揃って始めて対等な立場となる。ハンターが不慣れだとモンスター側は圧勝してしまうというシビアなゲームバランスになっている。そしてこのアンバランスしか体験していなければ微妙と感じてしまうのも仕方が無い。

しかし慣れたモンスターとVCで連携の取れたハンターというお互いが上限に近い者同士の戦いだとギリギリの戦いになる、つまり上限同士でのバランスがよい。普通のマルチゲームだとVCありのチームが圧勝するのに対して、EvolveではVC無し側(モンスター側)は一人が四人分の力を持っているためVCによるアンバランスはない。むしろ慣れたモンスターに対してVCか慣れた野良が味方でなければ勝つのは難しい。マルチゲームは発売1ヶ月ぐらい経つと慣れた人しか残らないことが多いがむしろそれが都合がよさそうなくらいだ。

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マップ左側の赤丸にモンスターがいることが分かったので、味方と連携して障害物の南北から囲う様に索敵している。

今回はバランスの視点から長く述べたがそれ以外の視点から見ても面白かった。

ハンター側はそれぞれが効果の分かりやすい能力を持つため、VCで「GJ○○」といったポジティブなワードが飛びやすい。味方が何してるか把握しにくいFPSにおいて、これは有難い。
またモンスター含めてプレイヤーは5人だけなのに全員が派手な効果を持つため、さながら64人BFのように爆発と轟音が止む事を知らない。激戦を繰り広げた後、モンスターが逃げれば再び静かなジャングルに戻る。この緩急も疲れにくく、メリハリのついた戦いにしてくれる。

圧倒的な暴力であるモンスターは迫力があるし、ターゲットに取られたときは怖い。レベル3に達したモンスター相手なら尚更絶望と対峙することになるだろう。

COOPと対戦が混じったこのゲームは知り合いと遊ぶなら是非お勧めの一作だ。野良で遊ぶならアルファで予め野良がどういうものか把握しておくといいだろう。

リズム・ローグライク・アクション

今回はCrypt of the NecroDancerについて。
このゲームはタイトルの通り、ローグライクでリズムアクションだ。ローグライクは説明するまでもないがリズムアクションについては説明するより動画を見てもらったほうが早い。動画のようにリズムに合わせて上下左右に動き、攻撃を行う。攻撃も上下左右キーで行うため、プレイヤーがとれる行動は分かりやすい。



最近紹介しているリズムゲームの例に漏れず、このゲームもリズムに合わせるのが気持ちいい。というよりもプレイヤーはとまっていようが敵はリズムに合わせて、ドンドン動いて攻撃してくるため、プレイヤーもリズムに合わせざるを得ない。待ったなしのボードゲームのようだ。

刹那的に判断を切り替えていかなくてはいけないため中々にシビアなゲームであるが、その分やりこんでいくと面白いゲームだ。
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